[RPG, D&D 5e] Interpretação de atributos de D&D
[Interpretação de Atributos]
Neste texto apresentamos uma interpretação do que poderia significar cada valor de atributo no RPG D&D quinta edição. Esta postagem é baseada no posto do reddit (veja aqui) consistindo em uma tradução, alteração e ampliação dele.
Há uma brincadeira com relação a tomates para interpretar o significado geral de cada atributo, coloco abaixo eles:
Força – A capacidade de esmagar um tomate.
Destreza – A habilidade de desviar de um tomate sendo arremessado em você.
Constituição – A capacidade de comer um tomate estragado e não passar mal.
Inteligência – O conhecimento de saber que o tomate é uma fruta.
Sabedoria – A noção de saber que apesar de tomate ser fruta não deve-se geralmente o colocar em uma salada de frutas.
Carisma – A habilidade de conseguir vender uma salada de frutas mesmo que a mesma tenha tomates.
[Intervalo para Atributos]
Um valor de 10 ou 11 é a média para humanos. 18 é o maior valor que uma pessoa atinge, aventureiros podem chegar a 20. Monstros e seres divinos podem chegar a 30.
[Interpretação Geral de Atributos]
- Força mede poder físico, treinamento atlético.
- Destreza agilidade, reflexos e equilíbrio.
- Constituição a resistência, saúde, força vital.
- Inteligência o raciocínio e memória.
- Sabedoria mede a intuição e percepção.
- Carisma mede a força da personalidade, eficácia em socializar e em falar.
Segue abaixo uma interpretação para cada atributo e exemplos de criaturas no RPG D&D quinta edição que têm os valores de atributo indicados. Todas criaturas dadas como exemplos são oficiais do jogo e demos preferência a dar os exemplos com criaturas bem conhecidas, tanto de animais, como criaturas mitológicas, em alguns casos não foram encontradas criaturas bem conhecidas que tem tal valor de atributo, nesta situação tentamos apresentar a mais bem conhecida delas e explicamos o que a criatura é. Alguns valores de atributos não foram encontrados para exemplificar.
[Interpretando a Força]
Gigante da tempestade. Tem força 29 no D&D 5e. Uma das criaturas mais fortes do jogo. |
🔘Força 1 (Modificador -5): Extremamente fraco, tem problemas significativos para levantar objetos.
Exemplo: 🐸Sapo.
🔘Força 2-3 (Modificador -4): Pode ser derrubado por pequenos empurrões.
Exemplo: 🐭Rato.
🔘Força 4-5 (Modificador -3): Visivelmente fraco. Pode ser desequilibrado balançando algo pesado.
Exemplo: 🐙Polvo.
🔘Força 6-7 (Modificador -2): Tem dificuldade em empurrar um objeto que tenha seu mesmo peso.
Exemplo: 🦅Águia.
🔘Força 8-9 (Modificador -1): Ligeiramente mais fraco que uma pessoa comum. Tem dificuldade em levantar objetos pesados por um grande tempo.
Exemplo: 🙉Babuíno.
🔘Força 10-11 (Modificador 0): Força de uma pessoa comum. Consegue levantar objetos pesados por um curto período de tempo. Pode realizar trabalho físico simples por algumas horas sem interrupção.
Exemplo: 🧔Humano comum.
🔘Força 12-13 (Modificador 1): Levemente mais forte que uma pessoa comum. Carrega objetos pesados e arremessa pequenos objetos a distâncias médias. Pode realizar trabalho físico por meio dia sem intervalo.
Exemplo: 🐺Lobo.
🔘Força 14-15 (Modificador 2): Visivelmente forte ou musculoso. Consegue Carregar objetos pesados com um braço apenas por longas distâncias. Não fica muito exausto pelo trabalho físico braçal.
Exemplo: 🐊Crocodilo.
🔘Força 16-17 (Modificador 3): Pode quebrar objetos como madeira com as mãos nuas e uso de força bruta. Pode realizar trabalho físico pesado por várias horas sem interrupção.
Exemplo: 🦁 Leão.
🔘Força 18-19 (Modificador 4): Capaz de rivalizar em força com um grande animal e sustentar com facilidade o peso de uma pessoa. Consegue vencer várias pessoas sozinho em um teste de força (como num cabo de guerra, uma brincadeira que consiste em ter uma corda e pessoas de cada lado puxando a corda, vencendo quem puxar mais a corda para seu lado até uma marcação fixada).
Exemplo:🐻 Urso marrom.
🔘Força 20-21 (Modificador 5): Pináculo de força. Capaz de vencer, num teste de força, muitas pessoas em um esforço combinado.
Exemplo: 🦏Rinoceronte
Exemplos de modificadores de força sobre-humanos.
🔘Força 22-23 (Modificador+6). 🐘Elefante, Cyclops
🔘Força 24-25 (Modificador+7). 🦖Tyrannosaurus Rex,🐘 mamute.
🔘Força 26-27 (Modificador+8). 🐉Dragão vermelho adulto
🔘Força 28-29 (Modificador+9). 🐉Dragão azul ancião, gigante da tempestade.
🔘Força 30 (Modificador+10). Kraken, Tarrasque.
Kraken, uma figura mitológica similar a uma imensa lula na mitologia nórdica, a imagem acima é a usada no livro dos monstros do D&D 5e. O Kraken tem força 30. |
[Força e Capacidade de Carga]
Abaixo veja uma tabela com os valores de carga ( o quanto o personagem conseguem carregar), o quanto ele consegue empurrar, arrastar, levantar e a distância que consegue pular (em metros), tudo em relação a força do personagem. Lembre que a cada categoria de tamanho do personagem acima do médio a capacidade de carga dobra e criaturas minúsculas reduzem o valor da carga a metade.
[Interpretando a Destreza]
Violet Fungus. Uma das criaturas mais "lentas" de D&D com destreza 1. |
🔘Destreza 1 (Modificador -5): Pouco móvel. É provável que esteja praticamente paralisado.
Exemplo: 🍄Violet Fungus.
🔘Destreza 2-3 (Modificador -4): Incapaz de se mover sem um grande esforço.
Exemplo: 🧊Cubo Gelatinoso.
Cubo gelatinoso. Se ver um corra, antes que seja tarde! aproveite que ele é lento. Destreza 3. |
🔘Destreza 4-5 (Modificador -3): Dificuldade de se movimentar.
Exemplo: 🐌 Flail Snail (tipo de caramujo mágico gigantesco)
Arte de um Flail snail. Ele é bem grande e bem lento hehe. |
🔘Destreza 6-7 (Modificador -2): É significantemente desajeitado e muito lento para reagir.
Exemplo: 🧟Zumbi.
🔘Destreza 8-9 (Modificador -1): Um pouco abaixo do normal. É pouco lento, de vez em quando tem alguma dificuldade em movimentar-se, mas nada muito sério.
Exemplo: 🐘Elefante.
🔘Destreza 10-11 (Modificador 0): Normal humano. Capaz de, geralmente, pegar um pequeno objeto arremessado contra ele.
Exemplo: 🧔Humano comum.
🔘Destreza 12-13 (Modificador 1): Razoavelmente mais destro que o normal. Capaz de acertar alvos grandes com frequência.
Exemplo: 🐬Golfinho.
🔘Destreza 14-15 (Modificador 2): Capaz de acertar alvos pequenos com frequência. Mesmo surpreendido pode pegar ou desviar de um projétil lançado velocidade mediana.
Exemplo: 🕷️Aranha.
🔘Destreza 16-17 (Modificador 3): Capaz de atingir alvos pequenos que estejam movimento com frequência.
Exemplo: 🦅Falcão.
🔘Destreza 18-19 (Modificador 4): Gracioso, capaz de modificar um curso de ação para outro de forma fluída e com facilidade. Capaz de desviar de um número razoável de objetos pequeno arremessados contra si mesmo.
Exemplo: 🧛♂Vampiro.
🔘Destreza 20 (Modificador 5): Move-se de maneira extremamente fluída, assim como a água, reagindo a todas as situações com quase nenhum esforço. Capaz de desviar de um grande número de objetos arremessados com razoável velocidade.
Exemplo: 🌬️ Elemental do ar.
Exemplos de modificadores de destreza sobre-humanos.
🔘Destreza 22-23 (Modificador +6). 🌞Solar (Tipo de anjo).
🔘Destreza 24-25 (Modificador + 7). Leviathan, Zariel (anjo depois transformada em diaba).
🔘Destreza 26-27 (Modificador +8). 🔥Fênix.
🔘Destreza 28-29 (Modificador +9). Will-O'-Wisp (Fogo-fátuo)
🔘Destreza 30 (Modificador +10). Não há nos monstros de D&D 5.
Imagem da Solar Zariel quando era um anjo. Imagem da aventura Descida ao Avernus. |
Fogo-fátuo, Will-O'-Wisp. São seres que aparecem próximos a pântanos e teriam uma existência similar a fantasmas. |
Um anjo Solar. Também é uma das criaturas mais fortes do jogo. |
[Interpretando a Constituição]
Gas Spore, é uma das criaturas com menor constituição no jogo, constituição 3. Também achei um pouco feia e assustadora, e vocês o que acham? |
🔘Constituição 1 (Modificador -5): Sistema imunológico mínimo, praticamente qualquer contato minimamente agressivo o fere e tem extrema dificuldade para que seu corpo resista a alterações nocivas, como doenças, venenos etc.
Exemplo: Não há nos monstros de D&D 5.
🔘Constituição 2-3 (Modificador -4): Frágil, pode sofrer ferimentos sério a ações agressivas e tem pouquíssima capacidade de defesa contra ações negativas.
Exemplo: Gas spore.
🔘Constituição 4-5 (Modificador -3): Tem problemas sérios para resistir a agressões físicas e efeitos negativos.
Exemplo: Não há nos monstros de D&D 5.
🔘Constituição 6-7 (Modificador -2): Medianamente propenso a doenças, infecções, seu corpo tem muita dificuldade para aguentar atividades extenuantes.
Exemplo: Não há nos monstros de D&D 5.
🔘Constituição 8-9 (Modificador -1): Levemente menos resistente que uma pessoa comum. Tem pouco fôlego, e mediana dificuldade de um dia inteiro de trabalho duro e pesado.
Exemplo:🐸Sapo.
🔘Constituição 10-11 (Modificador 0): Saúde normal. Vez ou outra pode contrair doenças leves.
Exemplo: 🧔Humano comum.
🔘Constituição 12-13 (Modificador 1): Saúde um pouco além do normal. Pode levar mais alguns golpes antes de ficar inconsciente e fica doente com menor frequência.
Exemplo:🐗Javali.
🔘Constituição 14-15 (Modificador 2): Elimina facilmente a maioria das doenças. Capaz de trabalhar por doze horas na maioria dos dias. Tem um bom fôlego.
Exemplo:🐅Tigre.
🔘Constituição 16-17 (Modificador 3): Capaz de ficar acordado por dias a fio, resistir a muitas doenças e aguenta atividades físicas mais extenuantes.
Exemplo:🐻Urso Polar.
🔘Constituição 18-19 (Modificador 4): Muito difícil de se cansar e ficar doente, quase nunca sente fadiga, prende o fôlego por longos tempos.
Exemplo:🦖Tyrannosaurus Rex.
🔘Constituição 20 (Modificador 5): Modelo incansável de resistência física. Quase nunca fica doente, mesmo para as doenças mais virulentas.
Exemplo:🐘Mamute.
Exemplos de modificadores de constituição sobre-humanos.
🔘Constituição 22-23 (Modificador +6). Abominável Yeti.
🔘Constituição 24-25 (Modificador +7). 🔥Fênix, kraken.
🔘Constituição 26-27 (Modificador +8). 🌞Solar
🔘Constituição 28-29 (Modificador +9). 🐉Dragões vermelhos, dourados e prateados anciões.
🔘Constituição 30 (Modificador +10). Leviathan, Tarrasque.
Abominável Yeti. Criatura enorme que tem constituição 22. |
Tarrasque. Um monstro temível em várias edições de D&D. Ele tem constituição 30. Bem saudável! |
[Constituição e Prender o fôlego]
Veja na tabela abaixo a quantidade de tempo que se consegue prender o fôlego em relação a constituição.
[Interpretando a Inteligência]
Ciclope. Monstro gigante com apenas um olho. Tem inteligência 8. |
🔘Inteligência 1 (Modificador -5): Não é capaz de pensar com lógica ou razão. O comportamento é reduzido a simples reações a estímulos imediatos.
Exemplo:🐸Sapo.
🔘Inteligência 2-3 (Modificador -4): Bastante animalesco. Age por instinto, mas ainda pode recorrer a planejamento e táticas bastante simples.
Exemplo:🐭Rato
🔘Inteligência 4-5 (Modificador -3): Capacidade comunicativa e conhecimento muito limitados. Muitas vezes recorre a gesticulações extremamente simples e ineficientes para expressar pensamentos.
Exemplo:🐒 Babuíno.
🔘Inteligência 6-7 (Modificador -2): Tem dificuldade em seguir linhas de pensamento, esquece a maioria das coisas sem importância.
Exemplo: 🐒Macaco (ape).
🔘Inteligência 8-9 (Modificador -1): Um pouco abaixo do normal. Não consegue entender tão bem assim comunicações. Pode ser um pouquinho esquecido.
Exemplo: Cyclop, centauro.
🔘Inteligência 10-11 (Modificador 0): Inteligência comum para humanos. Sabe o que precisa para sobreviver relativamente bem, planejar e entender comunicação.
Exemplo: 🧔Humano comum.
🔘Inteligência 12-13 (Modificador 1): Um pouco acima do comum humano. Sabe um pouco mais do que o necessário e tem razoável capacidade lógica.
Exemplo:🕵️ Espião.
🔘Inteligência 14-15 (Modificador 2): Bastante inteligente, capaz de entender novas tarefas rapidamente. Capaz de fazer matemática ou resolver quebra-cabeças lógicos mentalmente com precisão razoável.
Exemplo:🧙 Aprendiz de Mago.
🔘Inteligência 16-17 (Modificador 3): Muito inteligente, pode inventar novos processos ou usos para o conhecimento com relativa facilidade.
Exemplo:🧙♂Mago, 🧛♂️vampiro.
🔘Inteligência 18-19 (Modificador 4): Altamente conhecedor, provavelmente uma das pessoas mais inteligentes de seu entorno.
Exemplo:👼Planetar (tipo de anjo), 🧙♂abjurador (tipo de mago).
🔘Inteligência 20 (Modificador 5): É um gênio. Capaz de fazer saltos lógicos dignos de Sherlock Holmes.
Exemplo:🧙♂Arquimago.
Exemplos de modificadores de inteligência sobre-humanos.
🔘Inteligência 22-23 (Modificador +6). Kraken.
🔘Inteligência 24-25 (Modificador +7). 👼Solar.
🔘Inteligência 26-27 (Modificador +8). 😈Zariel.
🔘Inteligência 28-29 (Modificador +9). Não há nos monstros de D&D 5.
🔘Inteligência 30 (Modificador +10). Não há nos monstros de D&D 5.
Planetar. Um anjo com inteligência 19. Além disso ele é bem forte! |
[Interpretando a Sabedoria]
Slaad Tadpole. É o "girino" da criatura chamado Slaad, que por sua vez é quase um "sapo humanoide". Ele tem sabedoria 5. Quer o quê? hehe, é apenas um girino... um girino mortal... |
🔘Sabedoria 1 (Modificador -5): Aparentemente incapaz de pensar, mal tem consciência.
Exemplo: Gas Spore.
🔘Sabedoria 2-3 (Modificador -4): Tem extrema dificuldade de perceber e dar significado a elementos ao seu redor.
Exemplo: Violet Fungus.
🔘Sabedoria 4-5 (Modificador -3): Muito incapaz de prever resultados de suas ações e perceber o seu entorno.
Exemplo: Slaad Tadpole (um tipo de girino da criatura Slaad, que parece com um sapo humanoide), Flying Sword
🔘Sabedoria 6-7 (Modificador -2): Frequentemente não consegue exercer o bom senso e perceber coisas.
Exemplo:🧟Zumbi, 🦟enxame de insetos.
🔘Sabedoria 8-9 (Modificador -1): Um pouco menos sábio que as pessoas normais. As vezes esquece ou opta por não considerar as implicações de suas ações.
Exemplo:🐸Sapo.
🔘Sabedoria 10-11 (Modificador 0): Sabedoria das pessoas normais. Toma decisões amparadas por bom senso muitas vezes e tem capacidade mediana de perceber seu ambiente, sentimento e intenções de outras pessoas.
Exemplo: 🧔Humano comum.
🔘Sabedoria 12-13 (Modificador 1): Sabedoria um pouco acima da média. Capaz de dizer com certa facilidade quando uma pessoa está chateada ou perceber seu entorno.
Exemplo:🙀Gato.
🔘Sabedoria 14-15 (Modificador 2): Lê pessoas e situações razoavelmente bem. Pode ter bons palpites sobre uma situação apenas usando sua intuição.
Exemplo: Pantera.
🔘Sabedoria 16-17 (Modificador 3): É muitas vezes confiável como uma fonte de sabedoria, consegue perceber bem seu ambiente e pessoas.
Exemplo: Clérigo, 🦄unicórnio.
🔘Sabedoria 18-19 (Modificador 4): Lê muito bem o intuito de pessoas e situações sendo capaz de fazer isso quase inconscientemente, tem uma ótima intuição.
Exemplo: Kraken, lorde múmia.
🔘Sabedoria 20 (Modificador 5): Capaz de antecipar muito bem situações por meio da intuição e o mesmo para sua percepção do meio em que está.
Exemplo: 🔥Fênix, arquidruida
Exemplos de modificadores de sabedoria sobre-humanos.
🔘Sabedoria 22-23 (Modificador +6). 🌍Planetar (tipo de anjo)
🔘Sabedoria 24-25 (Modificador +7). 🌞Solar.
🔘Sabedoria 26-27 (Modificador +8). Zariel.
🔘Sabedoria 28-29 (Modificador +9). Não há nos monstros de D&D 5.
🔘Sabedoria 30 (Modificador +10). Não há nos monstros de D&D 5.
[Interpretando o Carisma]
Succubus. Eles\elas têm carisma 20, o que é importante para seduzir os mortais. |
🔘Carisma 1 (Modificador -5): Age de forma extremamente estranha. Tem uma presença que repele muito outras pessoas.
Exemplo: 🦟Enxame de insetos.
🔘Carisma 2-3 (Modificador -4): Tem força de personalidade muito baixa, sendo considerado bem desagradável.
Exemplo:🕷️Aranha.
🔘Carisma 4-5 (Modificador -3): Tem muita dificuldade em pensar nos outros como pessoas e como interagir com elas.
Exemplo:🐭Rato.
🔘Carisma 6-7 (Modificador -2): Hesita bastante em suas ações com pouca autoconfiança, costuma ser desinteressante ou rude.
Exemplo:🦏Rinoceronte.
🔘Carisma 8-9 (Modificador -1): Um pouco menos carismático que uma pessoa normal. Deixa as pessoas levemente desconfortáveis sendo as vezes desajeitada em sua comunicação.
Exemplo:🦁Leão.
🔘Carisma 10-11 (Modificador 0): Carisma comum para pessoas. Capaz de conversar educadamente e ter certa agradabilidade se desejar.
Exemplo: 🧔Humano comum.
🔘Carisma 12-13 (Modificador 1): Um pouco mais carismática que uma pessoa comum. Levemente interessante. Sabe o que dizer para as pessoas certas.
Exemplo:🧙🏿♂️Ilusionista.
🔘Carisma 14-15 (Modificador 2): Consegue ser popular com facilidade. Sabe o que dizer para a maioria das pessoas e é muito confiante em debates.
Exemplo:👩🎤 Bardo.
🔘Carisma 16-17 (Modificador 3): Consegue com muita chance ser respeitado, temido ou gerar simpatia por muitas pessoas. Pode ser muito eloquente. É bom em obter que sua vontade prevaleça ao falar com outras pessoas, as convencendo de seus pontos.
Exemplo:🦄Unicórnio, espião, nobre.
🔘Carisma 18-19 (Modificador 4): Consegue facilmente simpatia, respeito ou temor se essas forem suas vontades. Pode entreter as pessoas com facilidade e sabe como convencê-las efetivamente de suas próprias crenças e argumentos.
Exemplo:🧛♂️Vampiro.
🔘Carisma 20 (Modificador 5): Quase ninguém consegue ser tão carismático quanto você, consegue com altíssima facilidade convencer outras pessoas, as seduzir ou ganhar debates. Tem uma enorme força de personalidade.
Exemplo:💃Succubus/Incubus.
Exemplos de modificadores de carisma sobre-humanos.
🔘Carisma 22-23 (Modificador +6). 🐉Dragões vermelhos e prateados anciões.
🔘Carisma 24-25 (Modificador +7). 🌍Planetar, 🐉dragão dourado adulto.
🔘Carisma 26-27 (Modificador +8). Empyrean (Semideus)
🔘Carisma 28-29 (Modificador +9). 🐉Dragão dourado ancião.
🔘Carisma 30 (Modificador +10). Zariel, 🌞Solar
Empyreans são semideuses, semideusas e têm carisma 27. |
[Links interessantes]
📌Os links abaixo são do DM dave e falam sobre habilidades dos monstros e seus atributos.
https://dmdave.com/monster-abilities-constitution/
https://dmdave.com/monster-abilities-wisdom/
https://dmdave.com/monster-abilities-intelligence/
https://dmdave.com/monster-abilities-dexterity/
https://dmdave.com/strength-5e-dnd/
📌O link abaixo tem uma imagem legal explicando os atributos em jogo.
https://www.oversodoinverso.com.br/entenda-os-atributos-e-seus-niveis-em-dd/
📌O link que se segue tem uma lista (no excel) com monstros e seus atributos e usei para fazer esse post.
🔮Bem ficamos por aqui! um abraço de urso 🐻! (com força 20!)
⭐Poderiam me ajuda a continuar escrevendo? ⭐
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